Podczas wdrażania dźwięku przestrzennego zarówno Dolby AC3, jak i DT mają charakterystykę, że wymagają wielu głośników podczas odtwarzania. Jednak z powodów cenowych i przestrzeni niektórzy użytkownicy, tacy jak użytkownicy komputerów multimedialnych, nie mają wystarczającej liczby głośników. W tym czasie potrzebna jest technologia, która może przetwarzać sygnały wielokanałowe i odtwarzać je z powrotem w dwóch równoległych głośnikach i sprawić, że ludzie odczuwają efekt dźwięku przestrzennego. Jest to technologia wirtualnego dźwięku przestrzennego. Angielska nazwa wirtualnego dźwięku przestrzennego to wirtualne otoczenie, zwane także symulowanym otoczeniem. Ludzie nazywają tę technologię niestandardową technologią dźwięku przestrzennego.
Nieprzestrzymkowy system dźwięku przestrzennego opiera się na dwukanałowym stereo bez dodawania kanałów i głośników. Sygnał pola dźwiękowego jest przetwarzany przez obwód, a następnie nadawany, aby słuchacz mógł poczuć, że dźwięk pochodzi z wielu kierunków i wytworzyć symulowane pole stereo. Wartością wirtualnego dźwięku przestrzennego Wartością technologii wirtualnej przestrzennej jest użycie dwóch głośników do symulacji efektu dźwięku przestrzennego. Chociaż nie można go porównać z prawdziwym kinem domowym, efekt jest w porządku w najlepszej pozycji słuchania. Jego wadą jest to, że jest ogólnie niezgodna z słuchaniem. Wymagania dotyczące solidnych pozycji są wysokie, więc zastosowanie tej wirtualnej technologii surround do słuchawek jest dobrym wyborem.
W ostatnich latach ludzie zaczęli badać korzystanie z najmniejszych kanałów i najmniejszych głośników do tworzenia trójwymiarowego dźwięku. Ten efekt dźwiękowy nie jest tak realistyczny, jak dojrzałe technologie dźwięku przestrzennego, takie jak Dolby. Jednak ze względu na niską cenę technologia ta jest coraz częściej stosowana w wzmacniaczach mocy, telewizorach, audio samochodowym i multimedia AV. Ta technologia nazywa się niestandardową technologią dźwięku przestrzennego. Nieprzestrzymkowy system dźwięku przestrzennego opiera się na dwukanałowym stereo bez dodawania kanałów i głośników. Sygnał pola dźwiękowego jest przetwarzany przez obwód, a następnie nadawany, aby słuchacz mógł poczuć, że dźwięk pochodzi z wielu kierunków i wytworzyć symulowane pole stereo.
Wirtualny dźwięk przestrzenny Kluczem do realizacji wirtualnego dźwięku przestrzennego Dolby jest wirtualne przetwarzanie dźwięku. Specjalizuje się w przetwarzaniu kanałów dźwięku przestrzennego opartego na ludzkiej fizjologicznej akustyce i zasadach psychoakustycznych, tworząc złudzenie, że źródło dźwięku przestrzennego pochodzi z tyłu lub z boku słuchacza. Zastosowano kilka efektów opartych na zasadach ludzkiego słuchu. Efekt dwuwymiarowy. Brytyjski fizyk Rayleigh odkrył poprzez eksperymenty w 1896 r., Że dwa ludzkie uszy mają różnice czasowe (0,44-0,5 mikrosekundy), różnice w intensywności dźwięku i różnice faz dla bezpośrednich dźwięków z tego samego źródła dźwięku. Czułość słuchu ludzkiego ucha można określić na podstawie tych maleńkich różnicę może dokładnie określić kierunek dźwięku i określić położenie źródła dźwięku, ale może być ograniczone tylko do określenia źródła dźwięku w kierunku poziomym z przodu i nie może rozwiązać pozycjonowania trójwymiarowego źródła dźwięku.
Efekt uszny. Ludzka uszwa odgrywa ważną rolę w odbiciu fal dźwiękowych i kierunku przestrzennych źródeł dźwięku. Dzięki temu efektowi można określić trójwymiarową pozycję źródła dźwięku. Wpływ filtrowania częstotliwości ludzkiego ucha. Mechanizm lokalizacji dźwięku ludzkiego ucha jest związany z częstotliwością dźwięku. Bas 20-200 Hz jest zlokalizowany według różnicy faz, średnia ocena 300-4000 Hz jest zlokalizowana według różnicy intensywności dźwięku, a wysokie tony jest zlokalizowane według różnicy czasu. W oparciu o tę zasadę można analizować różnice w języku i tonach muzycznych w odtworzonym dźwięku, a różne zabiegi można zastosować w celu zwiększenia poczucia otoczenia. Funkcja transferu związana z głową. Ludzki układ słuchowy wytwarza różne widma dla dźwięków z różnych kierunków, a charakterystykę tego widma można opisać za pomocą funkcji transferu związanego z głową (HRT). Podsumowując, przestrzenne pozycjonowanie ludzkiego ucha obejmuje trzy kierunki: poziome, pionowe i przednie i tylne.
Pozycjonowanie poziome opiera się głównie na uszach, pozycjonowanie pionowe polega głównie na skorupce ucha, a przednim i tylnym pozycji, a postrzeganie pola dźwięku przestrzennego opiera się na funkcji HRTF. W oparciu o te efekty wirtualne otoczenie Dolby sztucznie tworzy ten sam stan fal dźwięku, co rzeczywiste źródło dźwięku w ludzkim uchu, pozwalając ludzkiemu mózgowi wytwarzać odpowiednie obrazy dźwiękowe w odpowiedniej orientacji przestrzennej.
Czas po: 28-2024 lutego